Wednesday, 4 April 2018

TEORI BERMAIN

Bermain tentu saja sudah tidak asing lagi bagi teman-teman pecinta Pendidikan Jasmani.  karena hal ini merupakan sesuatu yang senantiasa mewarnai setiap kegiatan sehari-hari apalagi khususnya bagi seorang Guru Pendidikan Jasmani dan Olahraga. Yap betul, Postingan kali ini kita akan memahami tentang pengertian dan jenis bermain, agar kita semua lebih kompeten tentang bermain. Langsung aja boy kita bahas mengenai bermain. 


1). Pengertian Bermain

Orang biasanya mengatakan, bermain adalah bergerak sambil bersenang-senang. Dalam pengertian permainan termasuk gerakan, jadi permainan selalu diiringi oleh gerakan (getaran) juga oleh jiwa. Para ahli tidak merasa puas dengan pengertian permainan tersebut diatas. Prof. J. Huizinga dalam bukunya “HOMO LUDENS” mengatakan, bahwa permainan adalah perbuatan atas kemauan sendiri yang dikerjakan dengan batasan, tempat dan waktu yang telah ditentukan, diiringi oleh perasaan senang dan “spanning” dengan penuh kesadaran dalam berbuat yang tentunya sangat berbeda dengan kehidupan sehari-hari. Sebagai sifat permainan yang disebut Huizinga, bahwa permainan itu dapat diulangi secara langsung atau setelah berselang beberapa waktu.

Pembatasan ruang permainan yang tegas dikatakan sebagai suatu syarat yang ikut mempengaruhi atau menentukan terjadinya sebuah permainan. Dikatakannya; Ruangan yang terbatas dipisahkan oleh khayalan dari lingkungan biasa atau kehidupan sehari-hari. Dalam ruangan itulah permainan terjadi; disitulah aturan-aturan permainan berlaku. Jadi menurut Huizinga bermain adalah keluar dari kehidupan sehari-hari dan masuk kedalam dunia khayal, dunia permainan.

Berdasarkan dengan hal tersebut, definisi bermain adalah suatu bentuk aktivitas yang bertujuan untuk mendapatkan kesenangan yang tidak mengenal suku, golongan, strata ekonomi, tingkat pendidikan, serta lain-lainnya. Dimana bermain itu di mulai dari anak-anak sampai orang dewasa baik wanita maupun laki-laki.

Prof. Buitendyk dalam bukunya “Het spel van mensch en dier” tidak mengatakan apakah permainan itu, melainkan disebutkan unsur-unsur apa yang terdapat dalam pengertian permainan, yaitu antara lain:
  • Kita bermain dengan sesuatu benda atau seseorang (lain), 
  • Kemungkinan bermain banyak sekali, tetapi ada batas-batas yang menentukan yaitu aturan-aturan dan lapangan (atau tempat), 
  • Dalam permainan terdapat suatu klimaks, mula-mula lemah kemudian makin lama makin kuat dan akhirnya turun menjadi lemah kembali, 
  • Ada pertukaran diantara (afwisseling) spanning dan ontspanning.
  • Para guru berkata: Bermain adalah belajar menyesuaikan diri dengan keadaan. Manusia  bermain dalam daerah sekelilingnya dan dengan benda dalam daerah itu. Dengan jalan demikian manusia mengenal akan tabiat dan sifat-sifat lain daerah dan benda-benda itu. Seorang bayi mulai bermain dengan berbagai anggota tubuhnya sendiri, kemudian dengan benda-benda yang diberikan kepadanya, dan pada akhirnya dengan benda-benda yang dijumpai dalam perjalanan dalam daerahnya. Anak-anak akan menjadi tahu dan biasa dengan bentuk, berat, rasa benda-benda tersebut.
Anak berusia 6 tahun, jika mereka bermain jalan pikiran dan seluruh jiwanya terlepas dari lingkungan hidup sekelilingnya; ia bertugas atau membagi-bagi tugas dalam dunia permainan itu. Ia lupa bahwa sekelilingnya ada dunia (dunia yang sesungguhnya) lain daripada dunia yang dialaminya (dunia fantasi) pada waktu itu. Makin tua si pemain, makin ada kesadaran akan adanya dua macam dunia (permainan dan yang biasa). Waktu kita (orang dewasa) bermain sandiwara umpamanya kita sadar akan kenyataan, bahwa sesuatu yang kita perbuat itu adalah fantasi belaka. Bahkan mungkin sekali kita, pemain sandiwara, lebih menyadari akan hal itu daripada penonton pada saat itu. Pada umumnya guru yang memberi pelajaran khususnya kepada anak-anak kecil, harus mempunyai kecakapan bermain sandiwara, sehingga memudahkan untuk menyesuaikan diri dengan jiwa anak-anak yang diajar.

Berdasarkan pengamatan, pengalaman dan hasil penelitian para ahli dapat dikatakan bahwa bermain mempunyai arti sebagai berikut:
  • Peserta didik memperoleh kesempatan mengembangkan potensi-potensi yang ada padanya. 
  • Peserta didik akan menemukan dirinya, yaitu kekuatan dan kelemahannya, kemampuan serta juga minat dan kebutuhannya. 
  • Memberikan peluang bagi Peserta didik untuk berkembang seutuhnya, baik fisik, intelektual, bahasa dan perilaku (psikososial serta emosional). 
  • Peserta didik terbiasa menggunakan seluruh aspek pancaindranya sehingga terlatih baik. 
  • Secara alamiah memotivasi Peserta didik untuk mengetahui sesuatu lebih mendalam lagi.
  • Perlu diketahui bahwa salah satu pendekatan pembelajaran pendidikan jasmani di sekolah adalah bagaimana pembelajaran itu bisa membuat peserta didik senang dan gembira, sehingga pembelajaran itu harus dirancang bagaimana belajar pendidikan jasmani melalui bermain. 
Melalui bermain peserta didik diajak untuk mengeksplorasi, menemukan, dan memanfaatkan objek-objek tertentu yang erat hubungannya dengan materi pembelajaran yang telah direncanakan sehingga pembelajaran tersebut lebih bermakna karena sebab-sebab berikut ini:

a). Bermain itu belajar

Kemampuan intelektual (daya pikir) manusia sebagian besar dikembangkan menemukan serta bereksperimen dengan alam sekitarnya, baik ciptaan Tuhan maupun buatan manusia. Mengamati tanaman tumbuhan merupakan contoh kegiatan di mana manusia meningkatkan pengetahuannya tentang bagaimana dan mengapa tanaman tumbuh, mengalami perubahan dan berfungsi (sebagai makanan). Melalui bermain manusia memperoleh kesempatan pengalaman yang makin memperjelas hal-hal yang mereka pelajari di kelas atau di rumah. Bermain juga menumbuhkan rasa ingin menyelidiki yang akan memperkaya pengertiannya. Keinginan untuk menyelidiki ini akan terus berlanjut dalam hidupnya.

b). Bermain itu bergerak

Kegiatan-kegiatan yang dilakukan ditingkat satuan pendidikan sekolah pada dasarnya merangsang peserta didik untuk menggunakan motorik kasar dan motorik halus dilakukan melalui aktivitas bermain, baik yang menggunakan alat maupun bermain dengan tanpa menggunakan alat. Bermain juga senantiasa dapat membuat peserta didik menyadari kemampuan tubuhnya ketika ia melakukan segala aktivitas dalam kehidupan sehari-hari. Contohnya untuk pengembangan motorik halus melalui bermain, dengan menggunakan alat-alat, seperti pensil warna, kuas, dan gunting yang terkait dengan aktivitas jasmani. Penggunaan alat-alat tersebut adalah untuk meningkatkan penghalusan penggunaan otot-otot halus ditangan. Demikian juga halnya dengan pengembangan otot besar untuk motorik kasar, seperti aktivitas berlari, melompat, memanjat, dan sebagainya. Gerakan motorik kasar ini bukan saja memperkokoh fisik, melainkan juga melatih untuk mengantisipasi gerak yang ada di lingkungannya. Pengalaman anggota tubuh selama aktivitas bermain menjadikan peserta didik-peserta didik mengembangkan keterampilan bergerak serta merasa percaya diri dengan kekuatan tubuhnya.

c). Bermain membentuk perilaku

Saat bermain tampak jelas perkembangan perilaku manusia. Program kegiatan belajar di sekolah, dipadukan dalam satu program kegiatan belajar yang utuh mencakup program dalam rangka pembentukan perilaku melalui pembiasaan serta program dalam rangka pengembangan pengetahuan dasar serta program peningkatan serta pengembangan kebugaran jasmani. Perilaku merupakan kegiatan yang dilakukan terus menerus dan ada dalam kehidupan sehari-hari peserta didik sehingga menjadi kebiasaan yang baik. Pembentukan perilaku melalui pembiasaan serta pembelajaran tersebut meliputi moral dan nilai-nilai agama, emosi atau perasaan, kemampuan bersosialisasi dan disiplin dengan tujuan agar peserta didik tumbuh menjadi pribadi yang matang dan mandiri.

Bermain sangat sesuai untuk memenuhi tujuan pengembangan perilaku dan tingkat kebugaran jasmani peserta didik, karena bermain bertugas untuk: 
  • Menanamkan budi pekerti yang baik; di dalam bermain terjadi interaksi sosial yang melibatkan perasaan. 
  • Melatih peserta didik untuk membedakan sikap dan perilaku yang baik dan yang tidak baik; dalam bermain kadang kala di warnai dengan kompetisi, sehingga akan melatih peserta didik untuk senantiasa dapat menerima kekalahan dan kemenangan dengan sikap yang tidak berlebihan. 
  • Melatih sikap ramah, suka kerja sama, menunjukkan kepedulian; di dalam bermain terjadi komunikasi dua arah, sehingga akan memberi pembelajaran bagaimana menghargai teman, dan mau menerima segala kekurangannya.  
  • Menanamkan kebiasaan disiplin dan tanggung jawab dalam kehidupan sehari-hari; di dalam bermain mereka melakoni peran-peran tertentu untuk di perankan, sehingga akan memberi pembelajaran tentang nilai-nilai tanggung jawab dalam peran tersebut. 
  • Melatih untuk mencintai lingkungan dan ciptaan Tuhan; di dalam bermain tidak terlepas dengan faktor lingkungan yang mendukung, sehingga dengan melibatkan lingkungan sekitar akan memberi pencerahan bagaimana pentingnya lingkungan terhadap kehidupan. 
  • Melatih untuk selalu tertib dan patuh pada peraturan;di dalam bermain senantiasa mempunyai atauran-aturan yang cukup sederhana dan semuanya taat serta tunduk pada aturan tersebut sebagai bentuk komitmen. 
  • Melatih untuk berani dan mempunyai rasa ingin tahu yang besar; bermain berarti masing-masing peserta didik di beri kebebasan untuk mengeksploitasi hal-hal yang dapat menunjang permainan tersebut. 
  • Menjaga keamanan diri; di dalam bermain mengajarkan peserta didik untuk memahami tentang hal-hal yang dapat membuatnya celaka. 
  • Melatih untuk mengerti berbagai konsep moral yang mendasar, seperti salah, benar, jujur, adil, dan fair; di dalam bermain sangat mengedepankan konsep moral, karena mengabaikan hal tersebut maka sangsinya adalah di keluarkan dari permainan tersebut dan tidak ada lagi yang mau mengajaknya main. 
  • Membuat peserta didik untuk memiliki tingkat kebugaran yang baik; di dalam bermain tentu tidak terlepas dengan aktivitas gerak yang kadang kala peserta didik lupa akan capek, karena bermain. 
  • Membuat peserta didik memiliki tingkat konsentrasi yang lama; dengan aktivitas fisik yang terlibat dalam suatu permainan akan membuat bugar, dan dengan bugar akan mempengaruhi lamanya konsentrasi. 
  • Melatih peserta didik untuk tidak cepat lelah dan capek; di dalam bermain yang mengedepankan unsur kesenangan dan kegembiraan. Sehingga yang lainnya terabaikan. 
  • Membuat peserta didik tidak loyoh dan ngantuk dalam proses pembelajaran di dalam kelas dalam bidang studi yang lain; bermain akan mempengaruhi tingkat kebugaran, karena isi dari bermain adalah aktivitas fisik.

2). Jenis Teori Bermain

Sejak abad ke-19 bermunculan teori tentang bermain yang dikemukakan oleh para ahli dari berbagai disiplin ilmu. Ada beberapa teori mengapa manusia bermain, diantaranya adalah sebagai berikut.
  • Teori Rekreasi (Schaller dan Lazarus). 
Menurut teori ini, dibedakan antara bermain di satu pihak dengan bekerja di lain pihak yang membutuhkan suatu keseriusan (seriousness). Apabila seseorang telah lelah bekerja maka ia memerlukan bermain untuk menghilangkan kepenatannya akibat bekerja. 
Materi ajar dalam Penjasorkes yang diajarkan diluar ruangan dengan melalui praktik, merupakan satu-satunya bidang studi yang dapat memperbaiki atau memperbaharui kembali pikiran dan kecapean setelah peserta didik menerima mata pelajaran lain yang mungkin menguras konsentrasi dan pemikiran yang berat. Dengan demikian yang perlu dilakukan oleh guru pendidikan jasmani adalah membawa peserta didik tersebut ke dalam suasana yang menggembirakan, melalui aktivitas bermain.
  • Teori Kelebihan Energi (Herbert Spencer). 
Bermain dipandang sebagai penutup atau klep keselamatan pada mesin uap. Energi atau tenaga yang berlebih pada seseorang perlu dibuang atau dilepaskan melalui bermain. 
Guru pendidikan jasmani harus senantiasa memahami dan mengerti, bahwa peserta didik yang diajar tentu berasal dari lingkungan keluarga yang berbeda-beda, ada yang berasal dari lingkungan keluarga yang penuh dengan tekanan, dan ada pula mungkin dari lingkungan keluarga yng memberi kebebasan untuk berbuat apa saja, serta mungkin ada juga berasal dari lingkungan keluarga yang dimandikan dengan materi. Dengan demikian guru pendidikan jasmani harus dapat menciptakan sebuah aktivitas bermain secara kelompok yang dapat mengayomi semua permasalahan tersebut, sehingga semuanya merasa diperhatikan.
  • Teori Fungsi dari Karl Groos dan Maria Montessori. 
Menurut teori ini bermain dimaksudkan untuk mengembangkan fungsi yang tersembunyi dalam diri seseorang individu. Contohnya, seekor anak kucing yang bermain dengan ekor induknya, sebenarnya kegiatan itu berfungsi untuk latihan menangkap tikus dalam rangka mempertahankan hidup. 
Guru Pendidikan jasmani haruslah senantiasa dapat melihat dan mendeteksi tingkat kemampuan-kemampuan yang dimiliki oleh peserta didiknya, sehingga kedepannya akan dapat mengarahkan dan sekaligus memanfaatkan kelebihan-kelebihan tersebut kearah pembinaan olahraga menuju pencapaian prestasi puncak pada usia tertentu.
  • John Huizinga (1938) seorang pakar sejarah dalam salah satu karyanya sampai pada suatu kesimpulan bahwa kebutuhan bermain adalah yang membedakan manusia dari hewan, bahkan melalui permainannya itu terpantul pula kebudayaannya.
Permainan yang disiapkan oleh guru pendidikan jasmani harus sesuai dan mendukung dalam pencapaian tujuan materi pembelajaran, sehingga permainan tersebut senantiasa memupuk rasa kebersamaan dan persaudaraan, tanpa didasari dari perbedaan-perbedaan yang ada.
  • Patty Smith Hill (1932) memperkenalkan sebuah masa “bekerja-bermain” dimana anak-anak dengan bebasnya mengeksplorasi benda-benda serta alat-alat bermain yang ada di lingkungannya, mengambil prakarsa serta melaksanakan ide-ide mereka sendiri.
Peserta didik sekali-kali diberi kesempatan dan kebebasan dalam beraktivitas, dimana secara keseluruhan diberikan tanggung jawab kepada mereka untuk merencanakan sekaligus mempraktikkannya sendiri.
  • Susan Isaacs (1933) percaya bahwa bermain mempertinggi semua aspek pertumbuhan dan perkembangan anak. Ia membela hak-hak anak untuk bermain dan mengajak para orang tua untuk mendukung kegiatan bermain anak sebagai sumber belajar alami yang penting bagi anak.
Guru harus menempatkan bermain dalam Penjasorkes di atas segala-galanya, karena akan sangat membantu dalam segala hal, di mana bermain tersebut tentu melibatkan unsur aktivitas fisik yang sangat penting dalam proses bertumbuh dan berkembang.
  • Dewey (1938) percaya bahwa anak belajar tentang dirinya sendiri serta dunianya melalui bermain. Melalui pengalaman-pengalaman awal bermain yang bermakna menggunakan benda-benda konkret, anak mengembangkan kemampuan dan pengertian dalam memecahkan masalah, sedangkan perkembangan sosialnya meningkat melalui interaksi dengan teman sebayanya dalam bermain.
Guru Pendidikan jasmani dalam merancang sebuah pembelajaran yang dilaksanakan dengan praktik langsung dilapangan, tentu tidak terlepas dengan proses interaksi yang terjadi antara peserta didik serta dengan gurunya. Sehingga hal tersebut senantiasa harus di jaga untuk keharmonisan dan kelancaran proses pembelajaran.
Banyaknya pemikiran dan perbedaan cara pandang yang dikembangkan para ahli tentang bermain memperlihatkan betapa pentingnya arti bermain bagi manusia, khususnya dalam masa perkembangannya sebagai anak. Meskipun terdapat kelemahan pada teori-teori tersebut, namun tiap teori bermanfaat dan memberikan sumbangan untuk memperdalam pengertian tentang bermain.


Daftar Pustaka:
  • Anggani Sudono. (2000). Sumber Belajar dan Alat Permainan. Grasindo. Jakarta.
  • Ann Gordon & Kathryn W. Browne. (1993). Beginnings and Beyond. Delmar Publisher Inc. Pages 208. 364. 378. New York.
  • Barbara Day. (1994). Early Childhood Education. Macmillan College Publishing Company. New York.
  • B.E.F. Montolalu W. (2008). Bermain dan Permainan Anak. Universitas Terbuka. Jakarta.
  • CRJ. Indonesia. (1997). Menciptakan Kelas yang Berpusat Pada Anak. Children’s Resources International Inc (hal. 23, 43). Jakarta.
  • Donna M. Wolfinger. (1994). Science and Mathematics in Early Childhood Education. Harper College Public Publisher (p. 32, 46, 53). Montgomery.
  • Joan P. Isenberg & Mary Denck Jalongo. (1993). Creative Expression and Play in the Early Childhood Curriculum. Macmillan Publishing Company (p. 32, 46, 53). New York.
  • K. Eileen Allen & Betty Hart. (1984). The Early Years. Prentice Hall, Inc. (p. 32, 135, 245). New Jersey.
  • Luarens. A. Daane. (1980). Spelendblock Buitenshuis Antwerpen. Het Spectrum (p. 21, 32, 74, 81, 101, 134). Uitgevery.
  • Pusat Kurikulum Balitbang Depdiknas. (2002). Kompetensi Dasar Pendidikan Anak Usia Dini 4-6 Tahun. Depdiknas. Jakarta.
  • Sandra J. Stone. (1993). Playing A Kid’s Curriculum Glenview. Good Year Books Harper Collins Publishers. p. 4, 8, 10.
  • Yuke Indrati. (2003). Kurikulum Berbasis Kompetensi Pendidikan Anak Usia Dini. Pusat Kurikulum Depdiknas. Jakarta


Model Evaluasi Context, Input, Process, Product (CIPP)

đŸŒº MODEL EVALUASI CIPPđŸŒº đŸ‘‰Evaluasi didefinisikan sebagai Proses Menggambarkan, Mendapatkan, dan Menyediakan Informasi yang Bermanfaat untuk...

OnClickAntiAd-Block